Einzelni Entwickler mached da ja scho öppis, aber ebe: es isch definitiv kei gueti Situation, wänn die Sache wieder für jedes einzelne Spiel uf Entwicklerebeni implementiert wärde müend.
Wünschenswert wär meh es verstärchts Engagement vo Nvidia und AMD für AA-Verfahre, wo zueverlässig au mit neuere Engines klar chömed und unabhängig vom Spiel und vo de Engine via Triiber chönd vom Benutzer forciert wärde. Ich weiss halt eifach nöd, öb das mit analytische / Shader-basierte Verfahre überhaupt machbar isch (also als eifachi vom Triiber forcierti "on/off-Schaltig" wie früehner bi de Sampling-basierte Verfahre wie em Multi- und em Supersampling). Wänn's natürlich so isch, dass derartigi Verfahre gezielt uf die einzelne Spiel müend optimiert wärde, dass sie au guet funktioniered, dänn chan me das natürlich vergässe.
Re: HMDs
Verfasst: 13 Okt 2015 15:01
von Gurgelhals
Grad emal no chli recherchiert zum Thema. S'Problem isch würklich, dass moderni Engines so komplexi Render Paths händ, dass ohni explizit ibauti AA-Modi nüt Gschids machbar isch. Sprich: Als User häsch entweder am einte Ändi vom Spektrum s'Downsampling, wo qualitativ super isch aber d'Leischtig killt, oder am andere Ändi es Post-Filter Verfahre, wo sträng gno au ehner en Art "intelligente bzw. selektive Blur-Filter" denn es richtigs Anti-Aliasing-Verfahre isch.
Und offebar liefered vo dene letscht gnännte Verfahre s'SMAA die bruchbarschte Resultat. Sogar sehr gueti Resultat gitt's dänn, wänn me SMAA mit andere Verfahre kombiniert, also entweder SMAA S2x (SMAA + 2x Multisampling), SMAA T2x (SMAA + 2x Temporal Anti-Aliasing) oder sogar SMAA 4x (SMAA + 2x Multisampling + 2x Temporal Anti-Aliasing).
Aber da sind mer bereits wieder bim erwähnte Problem: S'gwöhnliche SMAA chasch via Injector-Software (z.B. mit SweetFX) meh oder weniger i jedem Spieli erzwinge. Für die eigentlich wünschenswerte Kombinations-Modi SMAA S2x, T2x und 4x gaht das aber nöd. Da mues de Support im Spiel drin implementiert si
Leider bini ez glich au a de Punkt cho woni s TemporalAA mues usekicke. Das frisst mir 1.75 Millisekunde pro Aug und Frame :/ 3.5 Millisekunde mached letschtendlich de Unterschied zwüschet 90 FPS und drunter...schad, s gset beschisse us oni -.-
Edit: Korrektur...mit es paar Apassige gsets sogar besser us oni
Re: HMDs
Verfasst: 17 Okt 2015 05:54
von Xinobrax2
So, nach nur wenige Stund hanis gfixt xD AA isch ez komplett dusse defür hani via Depth of Field en Gaussian Filter dri ta. Sache wo wiit entfernt sind werded so je nach Layer eifach verschwume. Spart enorm Ressource und gset ersch na besser us
Was muss man eigentlich beim Grafikkarten-Nachrüsten beachten? Ich wollte mir ja demnächst eine Vive zulegen, sobald es möglich ist...
Re: HMDs
Verfasst: 30 Nov 2015 18:07
von Xinobrax2
PlanetHarrieR hat geschrieben:Was muss man eigentlich beim Grafikkarten-Nachrüsten beachten? Ich wollte mir ja demnächst eine Vive zulegen, sobald es möglich ist...
Gschider warte uf s 2016 Lineup...
Mini 7970 isch hert am Limit au weni si übertakte. Crossfire mitere zweite bringt nix. E GTX 980 chunt momentan no halbwegs klar demit, aber nebet de Pascal Charte gset die denn au wider alt us...
Re: HMDs
Verfasst: 30 Nov 2015 21:58
von PlanetHarrieR
gut, dann waite ich noch
Re: HMDs
Verfasst: 08 Dez 2015 23:12
von Xinobrax2
Han grad e Mail vo Valve kriegt....
...hier en Uszug devo:
The Big Points:
A new HTC Vive Developer Edition will premiere at CES (January 6 – 9). While this hardware will have a new industrial design and some important improvements, the changes shouldn’t impact your development.
We will be making 7000 of these units available to current developers and community developers.
This early January timeframe is not your target for launching content, but let us know if you want to make your demo content available to this larger group at any time.
Following CES, there will be a Content Showcase in Seattle, where select developers will show the content they have been working on to press and general public.
Additional content showcases will continue around the globe through Q1.
We will be showing at major events and as we move into March, which will also include SXSW and GDC.
The consumer launch is targeted for April. This is your target for launching content.
Lastly, HTC is hosting their first developer focused event this month in Beijing December 17-18. Look for more events through the new year.
Re: HMDs
Verfasst: 13 Dez 2015 09:40
von PlanetHarrieR
Hier Xino noch ein paar Entwickler-Tipps für Immersion und gegen Motion-Sickness (falls du etwas davon noch nicht wusstest)
thx, hab die dinge mittlerweile aber schon durch zahlreiche experimente selbst rausgefunden...das schlimmste was ich mal geschrieben habe war ein musik visualizer bei dem sich mehrere texturen entgegengesetzt verzogen haben....man war mir übel xD
Was mir auch noch nicht ganz klar ist, auf was es genau ankommt um einen wirklich hohen Präsenz Effekt zu erzeugen. Grafikqualität im herkömmlichen Sinn ist es jedenfalls nicht allein. Ich empfinde zum Beispiel bei vielen aufwendigen Demos wie zb den Unreal 4 Dingern (Höhle, U-Bahn, oder dieser futuristische grosse Marmorsaal) eher wenig Präsenz. Auch das endlich veröffentlichte Crytek Demo "Return to Dinosaur Island", das quasi als Referenz Experience für die 3. Oculus Rift Version an Messen gezeigt wurde, überzeugt mich in diesem Punkt nicht so richtig. Es ist schön gemacht, und bei jemandem der zum ersten mal den Helm aufhat entlockt es bestimmt einige ohs und ahs, aber im Vergleich zu anderen Demos die gesehen habe, kommt bei mir das Gefühl "wirklich dort zu sein" hier nicht ganz an.
Vielleicht sind es Unterschiede in der Ausleuchtung. Villeicht sind es auch Microruckler. Letzteres würde erklären warum gerade die aufwendigsten Demos versagen. Aber der VR Trailer von Insidious 3 zb, der qualitativ genauso so gut ist, wirkt "realer" als das Crytek Demo.
Re: HMDs
Verfasst: 14 Dez 2015 09:58
von Xinobrax2
Ich würd sege, s isch widermal de Uncanny Valley...je nöcher dasd ad Realität anechunsch, desto eher fühlt sich s Hirn verarscht und versuecht d Widersprüch ufzlöse. Wennt z.B. es Mario spillsch bisch zimlich gechillt und machschder kei Gedanke über Realismus und so...wennt denn aber es CoD spillsch gits immer wider die Moment wot churz drüber nadenksch obs jetzt echt seg oder nid...obwohlt natürlich genau weisch, dass alles CGI isch.
Re: HMDs
Verfasst: 14 Dez 2015 10:34
von The Sheep
Du meinst je näher die Darstellung an der Realität ist, desto kritischer wird man ? hm ... da könnte was dran sein.
Erklärt aber nicht warum The Affected und Insidious 3 sehr gut wirken.
Re: HMDs
Verfasst: 14 Dez 2015 11:16
von Xinobrax2
S het sicher au no einiges mit de Belüchtig z tue. Im Moment isches halt so, dass i fascht allne Demos nur statischi Liechtquelle verwerndet werded will die am wenigschte Rechepower benötiged. E einzigi Liechtquelle wo sich bewegt bringt e aktuelli Grafikcharte bi de Uflösig vo de HMD und Stereo-Rendering zimlich schnell mal ad Grenze. S wär möglich, dass die beide Demos wot gennt hesch dynamischs Liecht hend und defür grad mehreri Charte benötiged...isch aber nur e Vermuetig...ich han kei Ahnig.
Mir isch halt eifach ufgfalle, dass je simpler s Szenario isch, desto eher fühltmer sich present.
Wenn man keine Erwartungen an Szenarien hat, fühlt sich das Unterbewusstsein nicht so schnell verarscht. Deswegen benutzen die meisten auch (Comic-) Handschuhe. Im Job Simulator hatte ich z.B. ne richtig glaubwürdige Präsenz, obwohl (oder eben weil) man ja in einer minimalistischen Comic-Umgebung steht. Ich habe das auch mal in meiner oben erwähnten Reportage thematisiert. Echt ein hochinteressantes Thema:
PlanetHarrieR hat geschrieben:Hier Xino noch ein paar Entwickler-Tipps für Immersion und gegen Motion-Sickness (falls du etwas davon noch nicht wusstest)