![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
es isch aber klar das nid jede glich reagiert druff!
mir wirds nach 5min scho übel mit dere uflösig, leider
Moderatoren: Master(G), zeromeier
http://www.4players.de/4players.php/spi ... Valve.html" onclick="window.open(this.href);return false;16.12.13
Oculus Ruft:OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp mit Valve
Die Simulationskrankheit ist eine der großen Probleme, die im Virtual-Reality-Bereich gemeistert werden müssen. Dies war dann auch einer der Schwerpunkte des Vortrags von Oculus VR auf der GDC 2013 - und im Praxistest mit der 1080p-Version des Rift konnten wir anhand zweier Bekannter auch sehen, wie das unerwünschte Phänomen prompt zuschlagen kann.
"Müssen unter 20 Millisekunden kommen"
Bei Oculus ist man laut Wired aber extrem zuversichtlich, das Hindernis bewältigen zu können. Der Schlüssel: Das Senken der Latenz zwischen Kopfbewegung und entsprechenden Änderung des Bildschirmgeschehens. Jene Verzögerung sei das Wurzel des buchstäblichen Übels. Die Mannen um den 21-jährigen Tüftler Palmer Luckey haben dabei eine magische Grenze ausgerufen: Im Bereich unter 20 Millisekunden "geschieht die Magie". Nate Mitchell ist überzeugt, die Endkunden-Version des VR-Headsets werde unter 15 Millisekunden bleiben.
Ein Teil der Verantwortung für das Senken der Lantenz liegt bei den Spieleentwicklern, ein Teil natürlich bei den Herstellern der Hardware. Die aktuelle Rift-Version setzt auf eigens dafür gefertigten Chip für das Erkennen der Bewegungen bzw. Lageveränderungen. Die einstigen Sensoren hätten ungefähr 15 Millisekunden benötigt, bis ein Output vorlag - jetzt sei man bei unter einer Millisekunde. Ein bis zwei Millisekunden würden dann unvermeidbar durch die Übertragen der Daten per USB dazukommen.
Der neue Chip frage 1000 Mal pro Sekunde Bewegungsdaten ab und sei damit vier Mal so schnell wie sein Vorgänger. Dies würde einen weiteren software-technischen Kniff vereinfachen: Man könne deutlich besser vorhersagen, wohin der der Kopf des Nutzers bewegen wird. Dadurch könne man vielleicht schon Bilddaten im Voraus rendern lassen.
Generell müsse man laut John Carmack darüber nachdenken, die Art und Weise zu ändern, mit der der Grafikchip einen Bildschirm befüttert. Oculus traf sich u.a. mit Herstellern wie nVidia, AMD und Qualcomm, um sicherzustellen, dass handelsübliche PCs und Android-Geräte der nächsten Generation das liefern können, was für Rift benötigt wird. Auf keinen Fall werde Rift eine spezielle Grafikkarte eines bestimmten Herstellers voraussetzen.
Auf Seiten der Spieleentwickler seien Bildraten von 60 Bildern pro Sekunde anzustreben - bei einer solchen Bildrate würden 16,67 Millisekunden für das Rendern eines Frames benötigt. Bei 120 Bildern würde jene Zeit naturgemäß halbiert. Oculus hatte schon auf der GDC Europe angemerkt, dass die Entwickler langfristig 90 oder 120 anstreben sollten - als absoluter Mindestwert sei aber 60 anzusehen.
Insgesamt liegt die Latenz derzeit bei ungefähr 40 Millisekunden - Oculus könnte aber nochmal deutlich Zeit einsparen, wenn man ein OLED-Panel statt eines LCDs verbaut. Dessen Reaktionszeit ist nämlich deutlich kürzer. Noch sei nichts entschieden, so Mitchell. Derzeit gebe es aber ein Problem: Nur Samsung fertige OLED-Panels in der Größe und Form, die man benötigt - und der koreanische Konzern habe jene Technologie bisher nicht anderen verkauft.
Prototyp gemeinsam mit Valve entwickelt
Zusammen mit Valve hat Oculus allerdings einen Prototyp mit OLED entwickelt, der außerdem noch weitere Verbesserungen beinhaltet. Wired bekam jenes Gerät vorgeführt, darf aber noch nichts darüber schreiben. Den Bildschirm für den Prototypen bekam man, indem man das Smartphone eines nicht näher benannten Herstellers (natürlich: Samsung) ausschlachtete.
Mit jenem Modell schafften es Oculus und Valve erstmals unter die Grenze von 20 Millisekunden. Und zum ersten Mal konnte Brendan Iribe Rift nutzen, ohne dass ihm übel wurde. Der Geschäftsführer von Oculus ist ironischerweise wohl einer der anfälligsten Nutzer. Mit dem Prototypen in der Hinterhand eröffnete das Unternehmen dann die zweite Finanzierungsrunde, die insgesamt 75 Mio. Dollar einbrachte. Einigen Schätzungen zufolge würde der Gesamtwert der Firma derzeit jenseits der Marke von 250 Mio. Dollar liegen.
Chris Dixon von Andreessen Horowitz - einer der Großinvestoren - merkt an, das einstige Devkit habe ihn beeindruckt, aber sichtbare Schwächen bei der Latenz gehabt. Nach einer Demo des neuen Prototypen sei man sich sicher: Oculus könne alle Probleme beheben.
"Going and seeing the new prototype gave me confidence that they were going to solve all of those problems. I think I’ve seen five or six computer demos in my life that made me think the world was about to change: Apple II, Netscape, Google, iPhone…then Oculus. It was that kind of amazing."
Laut Wired wird der Prototyp aber nicht Anfang Januar auf der CES gezeigt werden. Viel länger wird man möglicherweise aber nicht warten müssen. Valve hatte bereits angekündigt, man werde auf den Steam Dev Days ein VR-Set zeigen. Auch gibt es diverse Vorträge zum Thema Virtual Reality - auch Palmer Luckey von Oculus VR wird zugegen sein.
Pokémon3DPicardB hat geschrieben:@ Xinobrax2:
was het mehr im video gseh ? Isch leider nümme do
Nö, ich hans ines paar Stund glernt. D Rift Integration isch mit 1 Klick erledigt, muesch nur s Package lade und denn d Kamera bzw. Player Objekt ifüege. Eifacher gats nüm....Drachenherz hat geschrieben:Isch unity für en laie schwer z'lerne?
glaub nid das de n64 shader unterstützt het. aber gseht cool us was du machsch, muess glaub au mol chli unity teschteXinobrax2 hat geschrieben:ich müesst mal na usefinde was de N64 für Shader het
http://ces.cnet.com/8301-35295_1-576166 ... -ces-2014/" onclick="window.open(this.href);return false;PrioVR, the full-body tracking suit, rebounds from its failed Kickstarter with a fully-functional prototype at CES 2014 that will pair with the Oculus Rift headset.
Oculus unveiled even more this morning. There’s a new demo, courtesy of Epic Games. There’s a new AMOLED screen. There’s low persistence, a display technology that mitigates motion blur and “smearing,” both of which can contribute to user discomfort. For the first time, Rift is capable of positional tracking, which allows users to lean and move within the game environment by simply moving their head. And there’s a new prototype — known as “Crystal Cove” — that incorporates it all, getting latency down to around 30 milliseconds (on its way to the sub-20 threshold that Oculus considers the holy grail).
That's one small step for a company, one giant leap.....Every time virtual-reality company Oculus brings a prototype of its Rift headset to a show, it takes another big step forward. And the prototype at this year’s CES may be the biggest leap yet.
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste